컴퓨터그래픽스기능사 · 2008

컴퓨터그래픽스기능사 (2008-10-05)

총 60문항

정답과 해설은 문제지에 없어요. CBT에서 확인할 수 있어요.

  1. 1.광고의 표지, 제목, 타이틀 등을 무엇이라고 하는가?

    1. ①타이포그래피
    2. ②보더라인
    3. ③바디카피
    4. ④헤드라인
  2. 2.빛과 운동을 이용한 조형기법과 관련이 적은 것은?

    1. ①데포르메
    2. ②포토그램
    3. ③레이오그램
    4. ④오브제모빌
  3. 3.다음 중 프로덕트 디자인 영역이 아닌 것은?

    1. ①악세사리 디자인
    2. ②퍼니처 디자인
    3. ③엔지니어링 디자인
    4. ④패키지 디자인
  4. 4.1970년대의 그래픽 디자인에 가장 큰 영향을 준 양식으로, 그래픽 디자인에 유행했던 에어브러시 기법이 비롯된 양식은?

    1. ①미니멀리즘
    2. ②구성주의
    3. ③표현주의
    4. ④극사실주의
  5. 5.다음 중 황금 비율은?

    1. ①1 : 1.618
    2. ②1 : 2.618
    3. ③1 : 3.618
    4. ④1 : 2.5
  6. 6.제품화하기까지의 일관된 연쇄 작업과 부품의 호환성 방법을 결합 하여 대량생산방식을 개발한 사람은?

    1. ①에디슨
    2. ②헨리포드
    3. ③크라이슬러
    4. ④쿠텐베르크
  7. 7.전통적 주거 공간의 실내 계획시 고려 사항으로 방위와 실의 연결이 가장 적절한 것은?

    1. ①동 - 침실 , 보일러실
    2. ②서 - 부엌 , 저장실
    3. ③남 - 식당 , 아동실
    4. ④북 - 탈의실 세면실
  8. 8.표적시장의 선정과 대체적 마케팅전략에서 차별화 마케팅전략의 목적은?

    1. ①경쟁우위 장악
    2. ②시장입지 획득
    3. ③제품 시장 영역확인
    4. ④동질적인 욕구와 선호 충족
  9. 9.디자인 문제해결 과정 중 필요성을 제시하고 명시하는 단계는?

    1. ①계획
    2. ②분석
    3. ③종합
    4. ④평가
  10. 10.실제의 기능이 작동되는 기능모델로서 사용실험에 이용되는 모델은?

    1. ①워킹 모델(working model)
    2. ②더미 모델(dummy model)
    3. ③러프 모델(rough model)
    4. ④스케치 모델(sketch model)
  11. 11.신제품 개발 과정 중 제품 개발에 대한 설명으로 옳은 것은?

    1. ①완전한 제품원형을 만드는 데는 오랜 시간이 소요되지 않는다.
    2. ②원형품의 개발 및 시험, 유표화(branding), 패키징 등의 세 단계를 거친다.
    3. ③원형품을 설계할 때는 물리적 특성에 대한 소비자들의 반응을 후 자에 놓고 추진한다.
    4. ④완성된 제품은 기능 테스트와 소비자 테스트를 생략한다.
  12. 12.디자인 요소에 대한 설명으로 틀린 것은?

    1. ①디자인의 내용적 요소에는 디자인 하는 대상의 목적, 용도, 기능, 의미 등이 있다.
    2. ②디자인의 형식적 요소에는 형태 , 색 , 질감 등이 있다.
    3. ③시각적 구성요소로서 디자인의 핵심을 이루는 것은 내용적요소이다.
    4. ④디자인 원리들은 요소들의 조직에 관한 기본적인 지침이며 요소들을 서로 연결시키는 방법이다.
  13. 13.다음 설명에 해당하는 디자인의 조건은?

    1. ①심미성
    2. ②합목적성
    3. ③독창성
    4. ④경제성
  14. 14.환경 분야에서 디스플레이 개념이 적용되는데 그 분야 중 공적 분야에 속한다고 볼 수 없는 것은?

    1. ①박람회
    2. ②페스티벌
    3. ③쇼윈도우
    4. ④정원
  15. 15.기업의 디자인 정책과 이미지를 효과적으로 표현하기 위해 실시하는 기업의 이미지 정책은?

    1. ①CM
    2. ②CIP
    3. ③CF
    4. ④DM
  16. 16.인테리어 디자인에서 내부생활 공간을 구성하는 요소와 가장 거리가 먼 것은?

    1. ①인
    2. ②익스테리어 공간
    3. ③쉘터의 스킨과 에워싸인 공간
    4. ④장치
  17. 17.생활에 필요한 도구를 만드는 디자인은?

    1. ①복식디자인
    2. ②제품디자인
    3. ③환경디자인
    4. ④시각디자인
  18. 18.사전에 계획된 예상 고객에게 직접 전달할 수 있으므로 소구 대상을 정확하게 선정하여 직접 발송할 수 있는 장점을 가진 광고는?

    1. ①직접 우송 광고(DM)
    2. ②구매 시점 광고(POP)
    3. ③신문 광고
    4. ④잡지 광고
  19. 19.영화에 대한 설명으로 틀린 것은?

    1. ①트레일러(Trailer)란 영화의 예고편을 말하며 영화를 보게끔 만드는 홍보 영상물이라 할 수 있다.
    2. ②티져(Teaser)란 영화의 줄거리를 소개하거나 전반적인 흐름을 보여 주는 것이다.
    3. ③영화 메인타이틀은 제목을 말하며 간단한 애니메이션만으로도 관객에게 강한 인상을 남기는 부분이다.
    4. ④오프닝 무비는 영화가 시작하기 전 타이틀과 함께 나오는 부분을 말한다.
  20. 20.다음 그림에 해당하는 착시는?

    1. ①기하학적 착시
    2. ②다양한 의미 도형의 착시
    3. ③밝기의 착시
    4. ④불가능한 도형의 착시
  21. 21.다음 그림은 검정배경에 흰 잔이 있어 보이지만 , 2개의 어두운 옆 얼굴이 서로 마주 보는 것처럼 보인다. 이 현상 대한 설명으로 틀린 것은?

    1. ①이와 같은 착시를 격자 착시라고 한다.
    2. ②이와 같은 도형을 반전도형 또는 도지 반전 도형이라 한다.
    3. ③텔레비전 화면을 보고 있으면 화면에 투사한 인물이 사라진 뒤에도 그 검은 상이 보이는 것과 같은 현상이다
    4. ④천장의 전등을 바라본 후 다른 곳을 보면 전등의 형태가 보이다가사라져 보이는 것과 같은 현상이다.
  22. 22.계절과 색 감정을 연결해놓은 것으로 틀린 것은?

    1. ①겨울 - 하늘은 희끄무레한 회색이 감도는 색조
    2. ②가을 - 산과 들은 크롬 옐로
    3. ③여름 - 나무의 색은 노란색이나 갈색
    4. ④봄 - 화초는 연한자색 또는 벚꽃색
  23. 23.높은 빌딩이나 탁자를 임의의 거리를 두고 내려다 본 것 같이 표현 하는 투시도법은?

    1. ①1 소점 투시도
    2. ②2 소점 투시도
    3. ③3 소점 투시도
    4. ④4 소점 투시도
  24. 24.육면체의 1개 모서리가 화면과 평행하고, 다른 2방향의 모서리가 각각 화면에 경사져 2개의 소점을 가지는 투시도는?

    1. ①평행투시도
    2. ②사각투시도
    3. ③유각투시도
    4. ④특수투시도
  25. 25.다음 그림 중 회전 단면도는?

    1. ①
    2. ②
    3. ③
    4. ④
  26. 26.물체의 기본적인 모양을 가장 잘 나타낼 수 있도록 물체의 중심에서 반으로 절단하여 도시한 것은?

    1. ①온단면도
    2. ②한쪽 단면도
    3. ③부분 단면도
    4. ④회전 단면도
  27. 27.동시대비에 관한 설명으로 틀린 것은?

    1. ①색의 3속성 차이에 의한 변화가 일어나는 것이다.
    2. ②자극과 자극 사이가 멀수록 대비현상은 약해진다.
    3. ③시점을 한곳에 집중시키려는 지각과정에서 일어나는 현상이다.
    4. ④일정한 자극이 사라진 후에도 지속적으로 자극을 느끼는 현상이다
  28. 28.투시도상에서 광선 자체는 몇 개의 소점을 갖게 되는가?

    1. ①1개
    2. ②2개
    3. ③3개
    4. ④4개
  29. 29.컴퍼스를 이용한 원 그리기 방법으로 다음 중 정원이 될 수 없는 것은?

    1. ①임의의 3점을 통하는 원 그리기
    2. ②정 삼각형에 내접하는 원 그리기
    3. ③정 사각형에 내접하는 원 그리기
    4. ④장축과 단축을 이용한 원 그리기
  30. 30.빨강(R)과 녹색(G)의 색광을 서로 비슷한 밝기로 혼합하면 어떤 색광 이 되는가?

    1. ①노랑
    2. ②청록
    3. ③흰색
    4. ④파랑
  31. 31.인간의 눈으로 볼 수 있는 가시광선의 파장범위는?

    1. ①50~100nm
    2. ②380~780nm
    3. ③800~900nm
    4. ④1000~1500nm
  32. 32.중간혼합에 대한 설명으로 틀린 것은?

    1. ①혼합된 색의 색상은 두 색의 중간이 된다.
    2. ②혼합된 색의 채도는 혼합 전 채도가 강한 쪽보다는 약해진다.
    3. ③보색관계의 혼합은 중간명도의 회색이 된다.
    4. ④혼합된 색의 명도는 혼합 전 색의 명도보다 높아진다.
  33. 33.어두운 상태에서 우리 눈의 간상체가 지각할 수 있는 것은?

    1. ①황색
    2. ②회색
    3. ③청색
    4. ④적색
  34. 34.다음 오스트발트 색입체에서 화살표가 나타내는 계열은?

    1. ①등백색계열
    2. ②등순색계열
    3. ③등흑색계열
    4. ④등색상계열
  35. 35.색의 지각적인 효과에 대한 설명으로 틀린 것은?

    1. ①명도가 높은색은 팽창해 보이고, 낮은색은 수축하여 보인다.
    2. ②전진색과 팽창색은 공통된 성질을 가지며 주로 난색계이다.
    3. ③후퇴색과 수축색은 공통된 성질을 가지며 주로 한색계이다.
    4. ④전진색은 수축하여 보이고 후퇴색은 팽창하여 보인다.
  36. 36.아래 그림은 원에 내접하는 정n각형을 작도하는 방법의 일부를 나타낸 것이다. 다음 설명 중 옳은 것은?

    1. ①원의 반지름 AO를 n등분한다.
    2. ②AB = OC 이다.
    3. ③교정D는 C와 n등분의 제3의 분점을 맺는 원주와의 교점이다.
    4. ④AD로 원주를 잘라 차례로 맺으면 정n각형을 얻는다.
  37. 37.쉐브럴(chevreul)이 주장한 색채조화론과 거리가 먼 것은?

    1. ①인접색의 조화
    2. ②반대색의 조화
    3. ③주조색의 조화
    4. ④채도의 조화
  38. 38.사진 암실의 빨강 안전광 아래에서는 흰색이나 노랑, 빨강이 잘 구별되지 않고, 빨강 잉크는 무색의 물처럼 보이는 현상은?

    1. ①명암순응
    2. ②색순응
    3. ③항상성
    4. ④빛의 강도
  39. 39.도면 제도시 주의사항으로 잘못된 것은?

    1. ①의사를 정확하게 전달할 수 있게 제도한다.
    2. ②제도 규약에 맞추어 작도한다.
    3. ③선은 용도에 관계없이 일정한 굵기로 작도한다.
    4. ④명료하면서 조화롭고, 간결하게 작도한다.
  40. 40.색채조화에 대한 연구 학자가 아닌 사람은?

    1. ①레오나르드다빈치
    2. ②뉴턴
    3. ③오스트발트
    4. ④렌쯔
  41. 41.다음 중 목재에 관한 설명으로 옳은 것은?

    1. ①한 춘재부에서 추재부를 거쳐 다음 춘재부에 이르는 하나의 띠를 나이테라고 한다.
    2. ②나이테의 추재부가 밀접하게 배열된 목재는 무르고 연하다.
    3. ③일반적으로 나이테가 명료한 것은 대부분 활엽수이다.
    4. ④일반적으로 옅은색의 목재는 짙은색의 목재보다 내구력이 크다.
  42. 42.종이에 내수성을 주고, 잉크의 번짐을 방지하지 위하여 종이의 표면 또는 섬유를 아교물질로써 피복시키는 종이가공 공정은?

    1. ①고해
    2. ②충전
    3. ③사이징
    4. ④정정
  43. 43.구리와 아연의 합금이며 일명 놋쇠라고 하는 것은?

    1. ①오스뮴
    2. ②청동
    3. ③양은
    4. ④황동
  44. 44.주성분이 우루시올이며 용재가 적게 들고 광택이 우아하여 공예품이 주로 사용되는 천연 수지 도료는?

    1. ①라커
    2. ②옻
    3. ③에폭시 수지 도료
    4. ④에멀션 도료
  45. 45.비결성의 탄화수소계 물질로서, 그 주원소가 비금속인 탄소로 이루어진 재료는?

    1. ①유리
    2. ②섬유강화플라스틱
    3. ③알루미늄
    4. ④피혁
  46. 46.디자인 표현 재료 중 연필이 대한 설명으로 틀린 것은?

    1. ①가장 무르고 검은 것을 보통 8B로 본다.
    2. ②가장 단단한 것을 10H로 본다.
    3. ③보통 스케치 단계에서는 2H~HB 정도를 쓴다.
    4. ④본을 뜨는 경우 보통은 4B를 쓴다.
  47. 47.종이를 서로 붙여서 두꺼운 판자를 만드는 가공방법은?

    1. ①도피가공
    2. ②흡수가공
    3. ③변성가공
    4. ④배접가공
  48. 48.목재의 물리적 성질에 대한 설명으로 옳은 것은?(오류 신고가 접수된 문제입니다. 반드시 정답과 해설을 확인하시기 바랍니다.)

    1. ①인장강도 - 목재에 압력을 가할 때의 내부 저항력
    2. ②압축강도 - 마멸에 대한 내부 저항력
    3. ③경도 - 목재를 잡아끄는 외력에 대한 내부 저항력
    4. ④전단강도 - 목재의 일부를 남은 부분위에 올려놓았을 때, 이 단면에 평행하게 작용하는 저항력
  49. 49.3차원 모델링 방식중 산이나 구름 같은 자연대상물의 불규칙적인성질을 갖는 움직임을 표현할 경우 사용하며 자연의 무질서 현상을 연구대상으로 하는 개념에 기초하고 있는 모델링은?

    1. ①와이어프레임 모델링
    2. ②프랙탈 모델링
    3. ③솔리드 모델링
    4. ④파라메트릭 모델링
  50. 50.포토샵 이미지를 일러스트레이터의 프로그램으로 불러올 때의 작업 요소와 관련이 없는 것은?

    1. ①포토샵에서 Eps파일 포맷으로 저장한다.
    2. ②포토샵에서 레스터 이미징을 한다.
    3. ③일러스트레이터에서 가져오기 명령으로 불러온다.
    4. ④포토샵 원본데이터도 함께 저장한다.
  51. 51.컴퓨터 그래픽의 역사 중 1970년대의 내용과 가장 거리가 먼 것은?

    1. ①미국의 벨연구소에서 직접 회로개발에 성공 하였다.
    2. ②컴퓨터를 이용한 시뮬레이션이 처음으로 도입 되었다.
    3. ③면 처리의 실험적인 작품인 하프톤 애니메이션이 제작되었다.
    4. ④영화 ‘스타워즈’ 의 출현으로 컴퓨터그래픽스의 활용을 한층 더 높였다.
  52. 52.벡터방식 그래픽에 대한 설명으로 가장 거리가 먼 것은?

    1. ①일러스트레이터(Illustrator) 응용프로그램 등에서 사용하는 방식이다.
    2. ②이미지를 수학적으로 기술된 선으로 표현한다.
    3. ③그래픽 작업에서 해상도를 고려할 필요 없다.
    4. ④픽셀이라는 작은 사각형의 격자를 사용하여 이미지를 만드는 방식이다.
  53. 53.LPI(Line Per Inch)를 가장 잘 설명한 것은?

    1. ①출력시 이미지가 출력 되는 시간
    2. ②출력시 이미지의 해상도
    3. ③출력시 선의 두께
    4. ④출력시 선을 선명하고 겹쳐지지 않게 하는 것
  54. 54.이미지 공간 렌더링 기법의 하나로 깊이 정보는 버퍼에 저장되며 감춰진 면 제거 계산이 일어나는 렌더링 과정에 사용되는데 이러한 은선 제거의 대표적인 기법은?

    1. ①레이트레이싱
    2. ②레디오시티
    3. ③Z-버퍼 알고리즘
    4. ④와이어 프레임
  55. 55.모니터상의 이미지컬러와 인쇄물과의 색상이 서로 다른 이유를 가장 잘 설명한 것은?

    1. ①인쇄물을 RGB 컬러로 인쇄하지 않았기 때문이다.
    2. ②모니터의 색상영역(Color Gamut) 이 프린터 색상영역 보다 크기 때문이다.
    3. ③RGB이미지가 CMYK 로 변환되지 않았기 때문이다.
    4. ④출력시 필터를 사용 하지 않았기 때문이다.
  56. 56.이미지를 빛의 반사를 통해 컴퓨터가 인식하는 숫자로 전환하는 역할을 입력하는 장치는?

    1. ①마우스
    2. ②스캐너
    3. ③터치스크린
    4. ④키보드
  57. 57.이미지 데이터사이즈(용량)를 변화시키는 방법과 가장 거리가 먼 것은?

    1. ①Mode의 전환
    2. ②선택(select)영역
    3. ③해상도(resolution)조정
    4. ④이미지의 가로 , 세로 크기조정
  58. 58.Illustrator 작업에서 문자를 creat outline(윤곽선 만들기)변환하는 이유가 아닌 것은?

    1. ①사용서체가 없는 컴퓨터에서 출력할 때도 서체가 깨어지지 않기 때문이다.
    2. ②글자나 단어의 각각 기준점과 곡선을 그래픽적으로 변화를 주거나 변형시킬 수 있기 때문이다.
    3. ③글자를 마스크용 오브젝트로 만들 수 있기 때문이다.
    4. ④해상도가 좋아지고 용량이 줄어들기 때문이다.
  59. 59.인간과 컴퓨터 간에 일어나는 상호작용성에 초점을 맞추어 디자인 하는 것은?

    1. ①산업디자인
    2. ②인터랙티브디자인
    3. ③아이덴티티디자인
    4. ④컴퓨터응용디자인
  60. 60.다음 중 주기억 장치의 설명으로 옳은 것은?

    1. ①CPU에서 지금 필요하지는 않지만 언젠가는 필요한 정보들을 저장하는 장치이다.
    2. ②외장하드, 플로피디스크, Jazz/ZIP 드라이브, CD-ROM등이 있다.
    3. ③CPU에서 연산할 명령 ,데이터, 그 결과를 저장하는 곳으로 RAM, ROM이 있다.
    4. ④입력장치와 중앙처리장치에서 행한 행동을 사람이 눈으로 확인할 수 있도록 하는 장치이다.